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16 millones de polígonos por segundo
Capacidad absoluta de cálculo: 66 millones poligonos/seg.
[*estas cifras no se corresponden con el número de polígonos que
aparecen en un juego, son el resultado de los test que se hacen al
chip para ver su rendimiento SÓLO calculando polígonos, en un juego
existen otras tareas que ocupan al chip y hacen descender su capacidad,
la inteligencia artificial de los enemigos, etc...]
Poligonos iluminados: 38 millones polígonos/seg.
Poligonos con niebla: 36 millones polígonos/seg.
Generando supeficies curvadas (Bezier); 16 millones polígonos/seg.
[*esta es la gran novedad de la ps2, solo el quake3 utiliza esta tecnologia
que es idónea para generar formas orgánicas y redondas, en 3d tambien
se conocen como splines]
Unidad de proceso de imagen: MPEG2
[*el mpeg2 es el estándar de compresión de vídeo, se utiliza para poder
almacenar grandes cantidades de vídeo en soporte cd o dvd, utilizando
poco espacio.]
Graphics Synthesizer:
[*es la unidad de cálculo de geometria de la ps2, el chip contiene instrucciones
que facilitan la programacion.La correccion de perspectiva (z-bufering) ya
está incluida en el hardware y no tendremos que sufrir los efectos de
"poligono deslizante" tipicos de la ps1]
Unidad central: Procesador con DRAM
[*este tipo de ram es mucho más rápida que la ram tradicional, permite
almacenar y enviar informacion a la vez]
Velocidad: 147.456MHz
Funciones:
Texturas
Mapeado con irregularidades (Bump Mapping)
Niebla
[*otro efecto muy popular entre los usuarios de nintendo 64, normalmente
hace aparicion si una maquina es incapaz de dibujar un horizonte muy
extenso, la niebla crea un efecto como de profundidad....]
Transparencias (Alpha Blending)
Filtrado de texturas:
[*el típico efecto de la nintendo 64 y el model 3 de sega, difumina la
textura para que no se vean los pixeles]
Bi y Tri-Linear Filtering MIPMAP
Anti-alias
[*crea una intersección entre 2 superficies para conseguir que exista
regularidad entre las dos, utilizando este efecto los bordes pixelados
quedan difuminados, sin irregularidades ni píxeles.]
Polígonos por segundo sin efectos: 75 millones/segundo (pequeños)
50 million/sec. (con corrección de perspectiva)
30 million/sec. (con corrección de perspectiva + transparencias)
25 million/sec. (con corrección de perspectiva + transparencias + filtrado)
Garficos bitmap (Sprites): 18.75 millones (8 x 8 pixels)
[*capacidad de cálculo de gráficos que no son polígonos, como en los
juegos tipo Street Fighter 2, etc.]
Imagen NTSC/PAL Digital TV (DTV)
[*la imagen se puede ver en todo tipo de televisor, europeo/americano/japones]
VESA (maxima resolucion 1280 x 1024 pixels)
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